La recherche de Vero et Decision Lab comprend des informations sur la cultureet les tendances de l’industrie de l’e-sport, les préférences et lescomportements des joueurs et des fans, ainsi que le potentiel du domaine pourles spécialistes du marketing et les marques.
Chaque année, Vero sélectionne un sujet de recherche et publie un Livre Blancpour fournir des informations utiles aux experts de l’industrie. Avec ledéveloppement continu de l’e-sport au cours des dernières années, Vero a choisice sujet pour mener des enquêtes ainsi que d’autres recherches sur le marché en2021.
Cette recherche vise à examiner de près les caractéristiques et lescomportements des joueurs et des fans de l’e-sport, ainsi que les médias àtravers lesquels les marques peuvent apprendre et communiquer des décisionséclairées sur la façon dont elles peuvent participer à la scène de l’e-sport enplein essor au Vietnam.
L’e-sport est passé d’une sous-culture à une culture dominante. Le marchévietnamien possède une croissance attractive pour l’industrie de l’e-sport caril compte l’une des populations les plus jeunes d’Asie du Sud-Est et compte lepourcentage de joueurs adultes le plus élevé depuis 2020. Selon lesstatistiques, environ un tiers de la population vietnamienne participeactuellement à des jeux dans le domaine des sports électroniques.
"En 2021, l’e-sport a attiré un large public au Vietnam. Contrairementà d’autres sports traditionnels, la nature numérique de l’e-sport a permis ausport de maintenir plusieurs événements et tournois malgré la pandémie deCOVID-19", a déclaré Dô Viêt Hung, secrétaire général de l’Associationvietnamienne des sports électroniques et du divertissement (VIRESA). En outre,il a également expliqué que l’introduction de l’e-sport dans les 31e SEA Games contribuerait également à faire connaître ce sport au Vietnam.
Près de la moitié des participants à l’e-sport ont entre 30 et 40 ans
Alors que les jeunes constituent toujours la majorité de la populationpratiquant l’e-sport, près de la moitié (47%) des personnes interrogées ontentre 30 et 40 ans. L’étude a également révélé que les participantes auxe-sports féminins représentaient plus d’un tiers (38%) du total desparticipants.
En plus des fins de divertissement, les joueurs de l’e-sport et de jeux enligne considèrent l’interaction entre les joueurs comme un facteur importantpour qu’ils participent au sport.
Les marques peuvent entrer sur le marché de l’e-sport par le biais d’activitéstelles que la publicité dans le jeu, la publicité multiplateforme, leparrainage de tournois, le parrainage d’équipes/joueurs ou par le biais de laco-création.
La recherche montre que la publicité est toujours une tactique efficace pourque les marques connectent avec des clients potentiels. 86% des audiencese-sports déclarent s’engager avec les publicités de la marque.
Plus de la moitié (51%) des téléspectateurs font confiance aux produitsrecommandés par les KOL qu’ils suivent, et 42% achètent régulièrement cesproduits et considèrent ces produits adaptés à leurs besoins personnels.
De plus, contrairement aux sports traditionnels, les joueurs de l’e-sportpeuvent également créer activement eux-mêmes du contenu au lieu de simplementconsommer du contenu fourni par les joueurs de l’e-sport.
Cela ouvre de nombreuses nouvelles opportunités pour les marques d’interagiravec le public et de co-créer du contenu de grande valeur. Par conséquent, lesmarques devraient considérer l’industrie de l’e-sport comme une "coentreprise" plutôt que comme une entreprise "autonome". En tirant partide l’écosystème de l’e-sport, les marques peuvent facilement toucher les masseset optimiser leurs campagnes. – CVN/VNA