Khảo sát game online: Mười tuổi đã là game thủ!

Kết quả khảo sát về game online tại Việt Nam cho thấy, có khá nhiều game thủ đang ở độ tuổi "mài đũng quần" trong ghế nhà trường.
Ngày 19/10, Viện Xã hội học (thuộc Viện Khoa học xã hội Việt Nam) đã tổ chức Hội nghị báo cáo kết quả khảo sát xã hội học về trò chơi trực tuyến (game online).

Cuộc khảo sát này được tiến hành với sự “đặt hàng” của Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội, nhằm cung cấp những căn cứ khoa học, đề xuất những biện pháp quản lý thích hợp.

Chủ yếu là học sinh, sinh viên


Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình, Chủ nhiệm đề tài cho hay, nhóm nghiên cứu đã tiến hành thu thập 1320 mẫu định lượng, hàng trăm trường hợp nghiên cứu định tính... tại 6 tỉnh, thành phố (Hà Nội, Thành phố Hồ Chí Minh, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai và Hải Dương).

Trong số 1320 mẫu định lượng, có 960 mẫu được phỏng vấn tại hộ gia đình, 180 mẫu được thực hiện tại đại lý internet, 180 tại trường học và nơi công cộng.

Nếu tính theo tình trạng chơi game online thì có 73% người đang chơi, 22% chưa từng chơi và 5% từng chơi nhưng hiện không còn chơi nữa.

Sau hơn một tháng nghiên cứu, kết quả cho thấy tỷ lệ người chơi game tập trung chủ yếu vào nhóm 16-20 tuổi (42,1%), 10-15 tuổi (26,3%), 21-25 tuổi (22%)... Tỷ lệ người chơi game online còn đang đi học chiếm 71,7% so với game thủ làm ngành nghề khác.

Về giới tính, nam giới chơi game online nhiều hơn nữ giới với 54,5%. Tỷ lệ người chơi có trình độ đại học, cao đăng chiếm tỷ lệ cao nhất với 30,1%.

Kết quả điều tra cũng cho thấy, nhận thức của những người được hỏi về game online đều khá tích cực. Ví dụ: tăng cường quan hệ xã hội (58,7%), phương tiện thư giãn đầu óc (70,2%)...

Ở góc độ tiêu cực, tỷ lệ cho rằng game online làm gia tăng bạo lực chỉ chiếm 20,6%; game là nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội chiếm 16,8%; game online làm giảm ý chí khi gặp khó khăn ngoài thực tế chiếm 18,3%...

Nhóm nghiên cứu cũng cho hay, có tới 66% những người đang chơi game online cho rằng ảnh hưởng của loại hình này là tốn tiền bạc. Song, đa số người chơi game online đang trong độ tuổi đi học nên tiền để chơi chủ yếu do gia đình cung cấp (45,2%) và có 33,1% tự bỏ tiền thu nhập để chơi..

Về tác động đến sức khỏe cũng như về tinh thần, tâm lý, nhóm nghiên cứu cũng nhận được nhiều câu trả lời tích cực từ phía người được hỏi. Ví dụ, tỷ lệ người trả lời cho rằng game online làm cho người chơi sống mơ hồ, ảo tưởng trong thế giới nhân vật chỉ chiếm 30,5%. Trong khi đó, có tới 59% cho rằng cảm giác người chơi nhận được sau khi chơi game online là sảng khoái, thoải mái, giảm stress...

Có chính xác?

Tại cuộc họp báo ngay sau Hội nghị, đã có một số câu hỏi nghi ngờ kết quả mà nhóm nghiên cứu đã đưa ra. Đơn cử như tỷ lệ chơi game online qua đêm (từ 0-6 giờ) chỉ là 0,3%... trong khi đó, khảo sát của nhiều phóng viên cho thấy hiện tượng này khá tấp nập.

Về vấn đề này, Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình khẳng định độ tin cậy của kết quả trên và cho biết, nó được rút ra từ những câu trả lời của người được khảo sát, không phải ý kiến của nhóm nghiên cứu.

Ông Bình cho biết cuộc khảo sát này được tiến hành một cách công tâm, bài bản, chặt chẽ bởi một đội ngũ đông đảo các cán bộ nghiên cứu, cộng tác viên giầu kinh nghiệm trong và ngoài Viện Khoa học Xã hội Việt Nam.

Tuy nhiên, nhìn vào số người được khảo sát (có tới 73% người đang chơi game online và 5% đã từng chơi), thì việc những câu trả lời mà nhóm nghiên cứu thu hoạch được đúng hay sai vẫn là bài toán cần giải.

Giáo sư Nguyễn Minh Thuyết, Phó Chủ nhiệm Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội thì cho hay, kết quả trên sẽ củng cố thêm dư luận về game online. Ông cũng mong muốn Viện Xã hội học sẽ có những nghiên cứu sâu hơn về game online trong thời gian tới.

Ông Thuyết cho biết, thời gian qua công tác quản lý game chưa tốt, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ chưa thấy hết tác động tới giới trẻ. Do đó, những số liệu của nhóm nghiên cứu sẽ là căn cứ để tìm cách quản lý game online.

Cũng theo ông Thuyết, sắp tới, Chính phủ sẽ ban hành văn bản quản lý trò chơi trực tuyến. Đây sẽ là văn bản có tính bao quát, phù hợp thực tế, quản lý game online tốt hơn, hạn chế những tiêu cực tới cộng đồng./.

Trung Hiền (Vietnam+)

Tin cùng chuyên mục